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以下是今天DigiTimes的新聞。遊戲機進入次世代後,很明顯是XBOX360跟PS3對打,所有暢銷的次世代遊戲軟體的確多半是美廠的天下。而Wii這個創造藍海商機的遊戲機,嚴格說來,除了任天堂本家的遊戲外,其他第三廠的遊戲多半賣的不好。看來,在體感的創新上,日本軟體商的腦筋還得多動動才行。

文中提到的決勝時刻4賣了半年,到現在還在缺貨(台灣區),據說這遊戲擬真度超高,在單人劇情部份真的象看精采的二戰電影一樣棒,連線部分也有相當多的二戰迷捧場,可惜我是FPS苦手,對這遊戲敬謝不敏。

吉他英雄3是我喜歡的節奏遊戲,但同稛吉他版實在有夠貴,用手把玩又彆扭,只好流著口水看別人玩(YOUTUBE)。

其他如藍龍、失落的奧德塞等日系RPG大作已經介紹過。接下來找時間再介紹Wii遊戲第三廠的百萬級大作,也就是讓我焚膏繼晷、日夜不休的惡靈古堡4

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次世代遊戲軟體率先「世代交替」?EA及傳統日本大廠暗垂淚
新聞出處
2007年遊戲界寫下亮麗的銷售成績,但各遊戲開發商卻是幾家歡樂幾家愁。其中,甫與Vivendi Games合併的Activision大獲全勝,因囊括2007年銷售最強勁的「決勝時刻4」及「吉他英雄3」2款遊戲,使得營收激增80%,可說是次世代的大贏家;但以往的龍頭老大美商藝電(EA),其第3季(10~12月)財報持續虧損,而過去呼風喚雨的傳統日本遊戲大廠(本身開發主機的任天堂除外),在整體遊戲界景氣大好的情況下,卻也繳出相對較差成績單。在此對照下,可看出次世代主機已改寫遊戲規則,攪亂遊戲產業的一池春水。

決勝魔獸展現新霸主風範 EA誓言反擊救亡圖存
2007 年12月初,Vivendi Games合併Activision成為Activision Blizzard,為遊戲史上最大的合併案,新公司規模一舉超越遊戲軟體界龍頭老大EA,然而,Activision卻以實力證明,即使不靠合併案的幫助,本身就有能力奪下霸主之位。

2007年所有遊戲機平台遊戲中,各版本總銷售金額最高的遊戲為Activision發行的「吉他英雄3」,遠超過使微軟遊戲部門轉虧為盈的王牌作「Halo 3」,而2007年表現最好的第3方遊戲為「決勝時刻4」,全球總和銷售超過700萬套,同樣為Activision所有。

Activision一舉拿下雙料冠軍,可說橫掃2007年底遊戲市場,使得Activision季營收達14.8億美元,比前1年同期激增80%,淨利達2.722億美元,較前1年同期增加1倍。

而Vivendi Games表現則有起有落,Vivendi Games旗下Blizzard的知名線上遊戲「魔獸世界」持續稱霸PC遊戲市場,全球玩家已經超過1,000萬人(相當於微軟Xbox Live付費會員總數),使得Blizzard年營收激增58%,達8.14億歐元(約12億美元);雖然Vivendi Games其他部門表現不佳,總營收萎縮29%,然而,與Activision的合併正可補其主機遊戲的不足。Activision Blizzard挾「吉他英雄3」、「決勝時刻4」與「魔獸世界」三冠王,可說是名符其實的新霸主

相對的,被逐下王位的EA,雖然仍有許多賣座遊戲,如「極速快感職業街頭」賣出550萬套、「FIFA 08」賣出450萬套、「辛普森家庭」賣出400萬套、「搖滾樂團」賣出150萬套等,季營收達15億美元,但卻繳出毛利下降11%、淨虧損3,300萬美元的不及格成績單。EA的CEO John Riccitiello在先前遊戲界重要盛會D.I.C.E. (Design Innovate Communicate Entertain)上公開承認,EA近年來犯下一連串代價不斐的錯誤,導致市佔遭競爭者奪走。

以往在PS2時代,EA大量買下運動授權,每年推出各種運動遊戲,以及製作大量電影授權改編遊戲,並以雄厚財力買下擁有知名續作的小型公司取得品牌,以此策略穩居遊戲界的一哥。但進入次世代後,EA受制於開發費用激增,加上本身遊戲開發能力與競爭者有所落差,導致遊戲延期、遊戲品質低落、缺乏創新等問題,並逐漸侵蝕EA 的競爭力。而指標性的創新作品「Crysis」推出後反應不理想,「Spore」一再延期,更加深其困境。

不過,EA亦已正視此問題,除請John Riccitiello回鍋擔任CEO外,亦起用前微軟(Mircosoft)娛樂暨遊戲事業部副總裁Peter Moore及前Activision副總裁Kathy Vrabeck為事業體進行改造,並誓言在2011年奪回市佔。然而,面對強勢的Activision Blizzard,EA將有場辛苦的仗要打。

Wii風暴橫掃日本 日遊戲廠遭兩面夾擊
以往在PS與PS2時代,與PS主機一起奠定家用遊戲機榮景的日本遊戲開發商,也同樣面臨困境。

Konami 「沉默之丘5」製作人山岡晃曾在訪問中表示,開發「沉默之丘5」過程中,與歐美研發團隊合作時,體認到歐美遊戲界技術實力遠超越日本,且技術進展上的差異仍在擴大中。歐美勇於嘗試新技術,日本遊戲界則盡量往簡單、封閉平台發展,導致歐美開發商已有不少可以發揮 PS3與Xbox 360 硬體機能的高品質遊戲,日本廠商卻大舉退回Nintendo DS (NDS)平台。

反應在銷售量上,Xbox 360上銷售最佳的20款遊戲中,日本開發商僅Capcom的「死亡復甦」上榜,PS3上銷售破100萬的4款遊戲均為歐美開發,而Wii平台上扣除任天堂授權Sega開發的「馬力歐與音速小子北京奧運」外,銷售破100萬的日本第3方商遊戲僅Capcom的「惡靈古堡4」1款。

另一方面,Wii更意外打擊日本遊戲開發商的另一個收入來源:大台街機。大台街機於日本市場較普及,因此,此商機也大多掌握在日本遊戲開發商手中,原先要嘗試體感的遊戲方式只能在大台街機上體驗,如今消費者可以在家玩Wii,直接導致大台街機收益下降。

Namco Bandai即公開指出,受到Wii的影響不得不關閉50個大台街機營業據點,且其第3季(10~12月)淨利由前1年同期的200億日圓降至150億日圓。而日本第3方商中表現最好的Capcom,雖然遊戲軟體方面的營收與營業利益分別成長23.3%與38.2%,但大台街機與卡片遊戲部門也一樣受到衝擊,營業利益大降超過6成,使總體獲利反而衰退17.8%。

受創最深的是Sega,Sega在遊戲軟體及大台街機上遭到兩面夾殺,使得其第3季營收較前1年同期減少15.4%,淨虧損157.66億日圓,不得不計劃讓400名員工自願退職。

此外,Square-Enix遊戲部門營收減少14.3% 營業利益減少36.7%;僅Konami營收達2,297億日圓,年成長率8.1%,淨利179億日圓,年成長率22.8%,算是主要日本遊戲開發商之中,表現稍佳的少數之一。

遊戲軟體版圖將持續洗牌 新進者仍有機會
以往EA獨佔遊戲界鰲頭,而主機遊戲市場多半由日本遊戲開發商掌握,進入次世代後,轉眼間EA面臨虧損,而日本遊戲開發商將地位拱手讓給歐美,原因在於次世代主機帶來的變化,讓市場的遊戲規則改變,使得以往的優勢反而成為劣勢,而能掌握新趨勢的競爭者趁勢而起。

目前整體遊戲市場持續快速增長中,變化也越形劇烈,市場版圖將不斷重組,市場龍頭過去的規模與經驗並非絕對的障礙,新的競爭者只要能掌握到趨勢,仍然可以隨時進佔一席之地,分享遊戲市場大餅。

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